ザンファイン 残機への代替コストとしての回答

被弾したら終わるべきか否か。

シューティングゲームはこの問題は難しくて、一回のみのバリア、体力ゲージの導入、ボム発動など色々な試行錯誤が存在してきたなかで、その問題をナナメにずらして回答が出てきた作品。

時間という概念を入れ込み、被弾すると時間が減り0になるとゲームオーバー。ステージ攻略にも時間は減っていき、ボス破壊で時間が増える。

ちょっとこのアイデアは普通では思いつけないし、そのアイデアで全体のゲームデザイニングをやり切るっていうのはセンスの塊。

すべてのステージを小口化してしまうアイデアも、だらだらと弾幕が流れる昨今の現状よりかははるかにメリハリも生まれている。

これからも、これまでも、シューターは、被弾したら一撃死が良いのか、他への切り口はありえるのか、終わりのない慙愧がつきまとうのだ。

ザンファイン(SANVEIN)

2000年3月30日発売。
サクセス。
SuperLite1500シリーズとしてリリース。
当時1500円ゲームが流行った時期の作品。
一部シューターからは評価されているが日の目は大きく当たらなかった。
プレイはゲームアーカイブス版での映像。

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